Бывшая команда ҒẮŽΣŘ Воскресенье, 01.12.2024, 10:24
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Ҝặﻛằ  
О движке игры(часть первая)
†XîÐʆ™Дата: Пятница, 11.07.2008, 13:24 | Сообщение # 1
Админ
Группа: Админ
Сообщений: 23
Репутация: 4
Статус: Нету
Движок Source, компании Valve, использовался для создания Half-Life 2. В данный момент на этой технологии строятся игры: «Vampire: The Masquerade — Bloodlines» от Troika и еще не названная RPG от Arkane.

Source обладает значительными преимуществами по нескольким ключевым аспектам разработки игр: анимация персонажей, продвинутый AI, реалистичная физика и шейдерный рендеринг.

Система анимации Source позволяет создавать выразительных персонажей с бесконечной гаммой эмоций на лице, что позволяет им донести до вас сообщение, не сказав ни слова. В дополнение к этому персонажи владеют одним из наиболее продвинутых AI, что делает их крайне умелыми союзниками и врагами.

При помощи движка с легкостью можно создавать красивые и реалистичные миры, реагирующие на ваше присутствие. Это позволит разработчикам отойти от создания скриптовых сценок, которые были стандартом для игр прошлого поколения и открыть двери для создания игр абсолютно новых стилей.

Source содержит в себе сложный сетевой код, обеспечивающий поддержку для 32 игроков по LAN и Internet и содержит в себе полный набор инструментов для левел-дизайна, анимации персонажей, создания демок и многого другого.

Визуализация
* шейдеры версии 2.0 (и ниже), бамп-маппинг, динамически изменяемый уровень детализации (LOD) моделей и мира
* пользовательские шейдеры, написанные на шейдерном языке высокого уровня (High-Level Shader Language)
* кубическое текстурирование среды
* динамический свет, вертексное освещение, карты освещенности, множество типов освещения, например: мигание, пульсирование и т. д.
* высоко-динамический диапазон освещения
* вода с отражением и эффектом Френеля
* продвинутая система управления частицами, способная создавать спрайты и модели
* технология «Projected Shadows» позволяет присутствовать большему числу персонажей в сцене
* объекты, блокирующие видимость
* открытые/закрытые пространства
o деформируемые поверхности
o «трехмерное небо» расширяет горизонт и добавляет параллакс на удаленных объектах
o динамически просчитывающаяся органика (трава, деревья и т. д.)
* подразделенные поверхности, диффузные и зеркальные отражения
* эффект отраженного света в реальном времени
* эффекты: частицы, лучи, объемный дым, искры, кровь, эффекты окружающей среды такие как туман и дождь
* масштабируемость: поддержка DirectX6 — DirectX9 оборудования

Система материалов
* взамен традиционных текстур, Source работает с наборами материалов, которые определяют из чего сделан объект, какая для него нужна текстура. Материал определяет, как объект разламывается при разбивании, как он будет звучать при разбивании или волочении по другой поверхности, и какая у объекта масса и плавучесть. Эта система намного более гибкая по сравнению с любой системой основанной только на текстурах
* материалы могут взаимодействовать с объектами или NPC. Например, такие материалы как грязь или снег заставляют машины скользить, терять управление

Сетевой код
* код, проверенный временем и игроками по всему миру
* одновременная поддержка LAN игр и игр через Интернет
* анализ прогноза для интерполирования попаданий/столкновений
* оптимизация задержек и потерь больших пакетов для соединений 56к

Продвинутые персонажи
* живые и разнообразные персонажи
* реалистичные глаза
o фокусировка глаз на игроке/объекте, а не просто пустой взгляд в никуда
o правильное строение глаза, для реалистичного отражения в глазах
* симуляция мускулатуры, которая обеспечивает эмоции, речь и язык тела
* речь, не зависимая от языка, персонажи могут естественно говорить на многих языках
* система анимации, основанная на костях и скелетах
* многоуровневая система анимации позволяет конструировать сложные анимации из нескольких кусков

Физика
* мир более интерактивен и реалистичен
* звуки и графика являются последствием физики мира
* компьютерные персонажи могут взаимодействовать с объектами, обладающими физическими свойствами
* веревки/кабеля, машины, системы натяжения, физика «тряпичной куклы»
* может меняться при создании уровней
* кинематически анимированные объекты, которые следуют траекториям костей
* настраиваемые физические процессы
* транспортные средства
o колеса скользят и пробуксовывают
o реалистичные амортизаторы с пружинами на каждом колесе
o реалистичный наклон во время ускорения/замедления и поворотов
o индивидуально настраиваемые параметры, такие как: мощность, сцепление, максимальная скорость, скорость передачи, материал шины, трение шины, напряжение/расслабление пружин и т. д.
o несколько игроков в машине в сетевом режиме
o поддержка режима «воздушной подушки» (для быстрой симуляции)


Ты напуган, Гисго? Не бойся. Против нас 80 тысяч человек, но среди них нет ни одного, которого бы звали Гисго!
(слова Ганнибала перед битвой при Каннах, командиру пунийской пехоты)
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2024